《侏罗纪世界:重生》与怀旧美学的重生

11 阅读:1 2025-08-24 12:40:03 评论:0
《侏罗纪世界:重生》与怀旧美学的重生 第1张

《侏罗纪世界:重生》海报

《侏罗纪世界:重生》(Jurassic World: Rebirth)发生的时间节点为2027年,作为一部近未来科幻(Near future science fiction)作品,它在整个IP中的时序已经从平行世界向可能世界转向,因为前作6部电影时间都为上映时间的当年。换言之,侏罗纪IP原本想要营造的正是与现实时序同步发生的,另一个因为科技树技能点亮“复活恐龙”之后所带来的人与恐龙共存的时空。而本片所营造的可能则是离现代(off-modern)主义打造的对现代状况的批判性反思,尽管它在其中动用了大量侏罗纪IP的致敬元素,但就像副词“off”刻意模糊现代的方向感一样,它所指向的是恐龙不再居于实验室和博物馆的被观看的历史(viewed history),而是指向它们生活于赤道岛群圣休伯特岛(Saint-Hubert)‌那种重回托马斯·密尔的乌托邦怀旧。

在人龙共存时空的影响下,自1993年首部《侏罗纪公园》开始,就有大量与恐龙有关的巨大动物加入这个庞大的怪兽群像之中。归根结底,是因为“复活恐龙”本身就代表着怀旧学的双重核心命题,记忆技术(technologies of memory)与技术记忆(memory of technologies)交织,并由此诞生出作为集体文化存在的怀旧记忆。记忆技术被认为是“发生于当下的高度情境化的过程”,这意味着对恐龙这一史前巨物的重演历史活动(historical reenactment activities),从而形成第一记忆(primary retention)。技术记忆则被认为是“记忆媒介技术作为记忆之物的回顾、想象和再创造”,即将恐龙复活的技术,形成被甄选后的第二记忆(secondary retention);怀旧记忆则是在前两者的基础上被作为影像媒介而存在所形成的“事后渗透性的历史文化”,即侏罗纪IP本身,这就是斯蒂格勒所说的第三记忆(tertiary retention)[1]。

就像本作副标题“重生”(rebirth)一样,重生并不只是新生,同时还有对“从未存在之乡”(恐龙从未被真正重生,但它又因为大众媒介而存在)的想象;怀旧也并不仅仅指向对过去的再滤镜,怀旧并不只是文化,同时必须依托于各种再造媒介方式,其中最典范的莫过于怀旧电影,它更像是一种双重曝光(double exposure):“就像两幅画面的叠加——家乡与异乡、过去与现在、梦境与日常生活。当我们试图将它强行统一进一个画图像时,它便会冲破框架或烧毁表面”[2]。

这也是电影一开始镜头所呈现的17年前的画面。被当作实验物存在的畸王龙(Distort us rex‌)在实验室内无法逃遁,但因为实验室内一个工程师随手扔掉的士力架塑料包装袋,让整个看似层层安保的实验室空间引发连锁反应,最终整个区域内因为恐龙逃逸无人生还。

这一剧情设定固然致敬了迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)原著第二部《失落的世界》(The Lost World:Jurassic Park)里理查德·莱文随手扔掉的糖果包装纸引发迅猛龙(Velociraptor)暴走的一系列后果;但它更说明了现代性境遇的脆弱性,现代性产物(塑料包装)几乎是没有任何复杂操作的情况下就彻底破坏了现代性象征(科学建筑),它也正好可以成为今年上映的其他两部电影的互文性照应:《碟中谍8》里的特工必须依靠各种精密活动才能将AI困在U盘内;《死神来了6》里的死亡连锁事故,完全可以在本作中再次上演,将任何一个偶然行为都直接导向跨越时代与充满宿命的死亡。

畸王龙从这一大型容器性建筑(container architecture)中逃离,在17年里杳无音讯,直到佐拉·贝内特(Zora)于2027年带领小队才将其发现。它及其背后“基因合成失败”技术的出现,既是对恐龙作为史前生物存在主体的背离,毕竟它的造型更接近变异版的异形与哥斯拉:

导演加雷斯·爱德华(Gareth Edwards)在接受《帝国》杂志采访时就说“那颗与《异形》异曲同工的扭曲头颅,是HR吉格设计的暴龙与兰克兽杂交产物”;同时也是侏罗纪IP中对“恐龙复活”这一元叙事的崩溃,它何尝不是恐龙版的《弗兰肯斯坦》,是在科学普罗米修斯主义(Scientific Prometheanism)的人造物工程失败下强行被赋予“不老不死”生命的哀歌。这也是为何本作的时间线是近未来预演而不是同步现实时间上映,由此也才形成了对怀旧美学的重生。

《侏罗纪世界:重生》与怀旧美学的重生 第2张

《侏罗纪世界:重生》畸王龙角色百科卡

怀旧学中的侏罗纪IP

电影的最初视角是基因研究公司Biosyn的代言人之一,马丁·克雷布斯(Martin Krebs)。他从一出场就已经在向观众传递出《侏罗纪世界:重生》更多是站在怀旧学(nostalgia studies)立场上的展开,无论是之前恐龙环境生态恶化,以及各种一闪而过的掠影,车内电台播报的新闻,现场因为雷龙比利(Brontosaurus Billy)难以承受这样的气温倒下阻塞交通,甚至他本人都是一副上个世纪70年代美国男士的标准着装。

怀旧本身就意味着种种记忆的扭曲与重塑,它不是回忆,也不是记忆,而是被重新讲述的“技术童话故事”,因为怀旧是“用未来主义和前历史的时间序列的两侧,从而逃避了现代史和地方史的记忆”[3]。就像上文提到的雷龙比利,它的发音来自主持人之口,电影中文字幕甚至故意写成了腕龙比利(Brachiosaurus Billy)。但它实际上是侏罗纪IP前几部经常出现的谬龙(Apatosaurus),雷龙与谬龙是近亲,并非同一物种。

博伊姆(Boym.S.)在《怀旧的未来》(The Future of Nostalgia,2001)里专门开辟一章内容《恐龙:怀旧与通俗文化》,讲述侏罗纪公园综合症(Jurassic Park syndrome)是如何在修复型怀旧(Restorative Nostalgia)和反思型怀旧(Reflective Nostalgia)之外屹立不倒,其中美国影视媒介起到了重要的功用,它依仗侏罗纪IP的不断延展,通过不断模糊现实与表征之间的界限,以梦幻型怀旧(Dreamy nostalgia)的方式最后搭建起历史上原本不存在的群体记忆。鲍德里亚认为梦幻型怀旧最典型的作品,就是美国的迪士尼乐园与好莱坞梦工厂,而能将二者集合起来的,无异于侏罗纪公园,尽管现在的侏罗纪IP已经从被观看的如博物馆式的“公园”变为游览式的如亲历式的“世界”:

“恐龙是怀旧工业的理想动物,因为没有人记得它们的样子。恐龙的灭绝是商业成功的保证;灭绝允许彻底地复原和出口到全世界……这样的(侏罗纪IP)神话怀旧具有地缘政治学的涵义,因为恐龙是出口到全世界的全球性通俗文化的造物。这看起来像是昂贵的儿童游戏,在美国既无害、又普及,但是在世界其他各地观众看来,却是示范性地把美国神话搬上了舞台,这样的新世界神话忘记了自己的历史,再造了崭新的史前史。”[4]

恐龙复活在影像媒介的加持下,绕过了美国连续的现代史,将完全不属于美国历史甚至人类历史的景观对接为由美国把持的大众文化的全球殖民。这样的文化殖民是双重的。首先它是面向过去的,通过对侏罗纪整个史前生态的改写(无论是考古、基因复活还是影像再现)完成了其文化殖民;然后将这种被殖民后的生态存在变成面向现在的大众娱乐空间,为此重新打造了全新的冒险乐园。

在整个冒险过程中,电影中的演员必须要做到“假装惊奇、现出十分惊骇和极度诧异的表情”,动用他们的想象力假设无论是特效还是皮套装扮的巨大恐怖物——恐龙正在追杀他们。而电影外的观众则在电影媒介的透明性下,生发出无媒介性(immediate)的错视,在观影过程中,视觉与触觉相绑定,成为“只可触碰而不可戳破”的无距离标记,自己也成功成为游览车内的观光客。

而之后,倘若观众需要让恐龙们变得真实可触摸,那就进入到第三重文化殖民,也就是购买已经微型化、可爱化的小型恐龙塑料商品加以把玩。在这个把玩的过程中,孩童更像是可以随意破坏任何装置的金刚/大型恐龙,而恐龙们组成的玩具世界则成为被定格的“用以回应人类凝视的无生命的物体”。因为孩童对侏罗纪IP的热爱不是来自侏罗纪IP的冒险剧情,而是来自创作/破坏的大他者造物主,他们只需要先将整个世界搭建起来,然后再行破坏即可,并且在想象凝视与实在凝视之间搭建起来一道非时间性的享乐性主体诱惑。

《侏罗纪世界:重生》与怀旧美学的重生 第3张

《侏罗纪世界:重生》海报

谬文:梦幻型怀旧的标记

思想是不会孤立存在的,甚至修复型/反思型怀旧都与现实具有清晰的关联。但梦幻型怀旧却存在着大量梦核(Dream core)要素,它失去了现代性与在地性的联系,而与技术记忆相黏着,使其具有强烈的让“未来的过去更完美”[5]的情感性渴望(sentimental longing),所以它本身就是模糊矛盾的,就如孩童在把玩塑料恐龙玩具的过程一样,叙事性早已让位于游戏性。

关于雷龙的播报错误,不仅意味着主持人(及其电影中的大众)对恐龙文化的一知半解,同时也是呼应了雷龙一直都被错误指称并且进入到通俗文化中成为某种谬文标记(fallacious sign),就像谬龙一样明显却消失在背景之中。博伊姆在《怀旧的未来》第三章注释中就提到:

“美国自然历史博物馆在本世纪大部分时间里都把一个错误的头部安装到雷龙身上,真正的头骨是比较扁平的、不太圆的、更像是鸭子的喙。这个错误一成不变地进入了通俗文化,包括数不胜数的玩具、影片、动画片等等,甚至进入博物馆永久性收藏品的科学绘画之中。”[6]

根本不存在的个人记忆被梦幻型怀旧植入之后,反而成为群体记忆的一部分。

在整个侏罗纪IP中,也存在着大量的谬文,它们分别从族群、时代和国别三重范畴出现了与现实不符的境遇。

首先“恐龙”这一定义就不甚清晰,按照廖俊棋对恐龙族的考证,在《侏罗纪世界:重生》里“除了泰坦巨龙属于蜥脚类恐龙外,沧龙和风神翼龙都不是恐龙”。其中风神翼龙是翼龙类,最多算恐龙的表亲,沧龙则是有鳞类,距离恐龙就更远了,而且即便是泰坦巨龙都缺乏化石证据和明确特征,也就是说长相主要来自导演的自圆其说。[7]

其次,“侏罗纪”这一概念的时间序列与片中恐龙族序列并不一致,电影中出现的大部分中生代巨型动物都来自白垩纪(Cretaceous Period),比侏罗纪要晚很多。沧龙类、翼龙类、棘龙类,甚至侏罗纪IP的代表动物霸王龙都生活在白垩纪晚期。

第三,造成这一现象的原因,是北美地理缺少侏罗纪中早期的恐龙资料。真正拥有侏罗纪中期丰富恐龙化石群以及研究成果的是中国。生物学知乎答主鸑鷟鹓鶵就对中国的恐龙研究现状进行了详细地科普:

“以四川自贡大山铺遗址为代表的侏罗纪中期动物群,为全人类揭示了真正的侏罗纪中期的恐龙世界。1993年《侏罗纪公园》上映时,全世界仅仅是有这样的猜测;但30年后,中国科学家们仔细拼接出了羽毛恐龙和鸟类的演化路线,并成为全世界学界公认的新知识后(该片呈现效果还不如1993年)。在科学性方面,当中国的古生物学家和恐龙化石持续为世界带来重大发现之际,恐龙电影制作同样有责任将这些新知,以及来自全球的更多恐龙发现,呈现给中国乃至全世界的观众,而非局限于缺乏全球视野的狭隘影视圈。”[8]

谬文的存在本身就是在“过往媒介的审美性及其用途的模仿折射了技术作为数字修复和记忆补救”[9]所产生的模拟美学,它们与现实迥异的部分是将并不存在的过往时代中的影像进行重新创造。创作者当然完全可以说,虽然侏罗纪IP系列是近未来作品,但就是与现实产生的这些斜视,让其可以绕开科学严谨的生物学研究,只需要在逼真形象而不是真实形象上通过电影特效技术与特摄模型展演的方式完成。

这就是鲍德里亚所担心的问题,侏罗纪公园-梦幻型怀旧所搭建的梦核空间,本质上就是指向拟真的第三序列(Third Order of Simulacra)所搭建的模型,也就是超真实(Hyperreality),它成为“一种没有真实源头的世界”[10]。

不过在《侏罗纪世界:重生》中,这一超真实现象可以被另外两种更加界限模糊的现实所承接解释。

第一种是上文提到的主持人对雷龙的播报错误,以及后续剧情中出现的亨利·卢米斯(Dr. Henry Loomis)博士所在的纽约自然博物馆现状,几乎快要撤掉的展览条幅,以及无人出现的观展,明示了人们对恐龙的兴趣已经所剩无几。于是在本片中出现的这些谬文,在大众文化层面非常自洽。

第二种则是更靠近某种被反乌托邦想象的科学失控,那就是基因失败带来的种种问题。除了畸王龙根本不需要讨论种族、时代和国别的存在以外,其他任何恐龙身形与现实情况有所偏差,都可以被冠以基因克隆向基因改造之后失败的产物。

将所有问题都归结为医学问题,不能不说这是一个巧妙的设定。它既把《侏罗纪世界3:统治》(Jurassic World3: Dominion,2022)里恐龙的生物适应性非常好,几乎可以在全世界横行的结局进行倒退,让恐龙重新回到赤道附近生活(别问,问就是基因失控);同时还可以反复呼应本片的核心任务,那就是从沧龙、泰坦巨龙和风神翼龙体内获取基因样本,以解决根治人类冠心病的医学问题。于是,梦幻型怀旧下的谬文标记成为重生侏罗纪IP结局的元叙事,并且形成鲍德里亚所说的新的医学拟像(simulation):

“如果任何病症都可以被‘制造’并且不再是自然事实,那么任何一种疾病都是可模拟的、可拟真的,而医学也就失去了其意义,因为它只能通过客观的病因来决定如何治疗‘真实’的疾病。”[11]

生活在古代和远方的恐龙基因,成为人类治疗疾病的关键,这本身就是一种人造幻境用以解决当下意识形态僵局的虚空武器。但这光景早已不是侏罗纪公园三部曲中的模样,彼时公园尚有最外侧的高科技保护网将人类与恐龙隔开成为殖民乐园;现如今,侏罗纪世界四部曲里的恐龙不仅早已逸散,而且也早已迈过基因克隆、基因杂交的环节,进入到基因失控的幻境。

当然,这一切也都是谬文而已。当主角团开始进入采集恐龙基因样本的历险之后,这些谬文随即退回为故事背景,重新开放为与其他侏罗纪IP类型高度一致的,充满危险的阈限空间。

这一空间对被重新创造出来的恐龙所形成的生态圈来说,是怀旧的,因为它们可以远离实验室与都市,来到未被开发的荒岛生活;而它们被主角团,尤其是亨利·卢米斯博士亲眼所见的模样则是梦幻的。电影中卢米斯为数不多的几次落泪,正是给了他作为恐龙深度研究者,数年来只能对着恐龙骸骨,如今终于能亲自触摸到泰坦巨龙的身躯的激动。

不过也是在电影里,除了畸王龙以外,浪漫主义想象程度最重的就是泰坦巨龙在自然景观下耳鬓厮磨的场景,无论是泰坦巨龙的真实面目,还是它们为数不多的亲密行为(这与冒险行为没有任何关系),以及它们消失在地平线远方之后再不回来的画面。

《侏罗纪世界:重生》与怀旧美学的重生 第4张

《侏罗纪世界:重生》被畸王龙追杀的实验室员工

当后历史成为怀旧的再现

不管怎样,谬文在侏罗纪系列中已经成为历史的一部分。就像《侏罗纪公园》(1993)中的迅猛龙(Velociraptor)实际上原型是恐爪龙或犹他盗龙,主要是因为作者很喜欢才如此命名。而解决这一问题的方式,是用谬文的技术对应,即克隆基因融合遮掩过去。

在电影外,人类技术以另一种方式不断进化,那就是CGI特效。它在《侏罗纪公园》中的使用,让原本依靠定型动画和模型见长的电影真实感高度上升,鲍德里亚说的“拟真的第三序列”也是在这几年快速迭代:前有1991年美国发动的海湾战争,并通过信息化方式将残酷的战争转变为电视拟像,为此鲍德里亚专门写了一篇文章《海湾战争从未发生》(La Guerre du Golfe n'a pas eu lieu)批判美国对媒介的滥用;后有1993年侏罗纪IP的全面盛行,让“特效打造的虚构形象全面应用于电影故事情节之中,这是电影史上人类角色首次与纯电脑特效角色同框的场景”[12],这部电影也成为世界影史技术发展的里程碑,它是动物电影,而不再是怪兽电影,由此影响了未来30年的视觉奇观发展格局。

如今由于CGI技术高度发展,视觉奇观再难引起人们的兴趣。正如《侏罗纪世界:重生》中亨利博士在原型为美国自然历史博物馆(American Museum of Natural History)内所说的“恐龙变得不再吸引人”一般,以一种后历史的姿态成为了怀旧文化的素材。

重演历史活动的对象不再只是恐龙,同时还有侏罗纪IP本身。大量的被致敬过去IP的画面被挪用到本作里,无论是电影开始直接出现与前作相关内容,还是改编小说《侏罗纪公园》里的名场面,甚至是经典开场的渐近后视镜、恐龙生活环境动画、掉落的横幅、串场的霸王龙,都是这部电影被迷影粉丝津津乐道的彩蛋。这些彩蛋的意义指向形成一个与剧情推进看似无关的时空(continuum)美学,它暂时放弃了剧情层面的例外,而产生了美感层面的例外:观众在观影过程中需要通过定格观看与回想的方式,瞬间定位这些彩蛋于银幕上的细节位置,并用于复看无论是该片还是前作的“非一致性的互动”[13],最后变成怀旧所需要的纪念碑性。

这当然是由数据库式拼贴(database nostalgia)形成的反讽式戏仿(ironic parody)怀旧,毕竟恐龙并没有真的复活,人们所形成的怀旧是来自与“史学著作和档案记载”等冷媒体不同的,影像网络等热媒体所搭建的“非可触摸的经验实体,被人们出于各种原因编织而成的话语建构”[14]历史认识。

这也是哈琴·琳达(Hutchen Linda)所认为的,虽然实体历史不存在,但谬文遍布的后历史怀旧却有别的作用,它们当然不是像现代主义那般虚无历史,也不像现实主义那般全盘接受历史,而是带有强烈批判性的直面性,在对历史的娱乐消遣之后,依然承担起对档案里(within the archive)记录的质疑回声:

“后现代主义要做的乃是去正视并质疑现代主义以任何未来的名义对过去的抛弃或还原。它所提出的不是去找寻任何超验的永恒的意义,而是在现实的映衬下对过去的重新评价和对话。”[15]

于是我们在整个《侏罗纪世界:重生》中看到了重演历史活动以复杂形式展演出现的对恐龙复生文化的反思。

杰罗姆·德·格鲁特(Jerome de Groot)认为重演历史活动的核心进行方式按照要旨→事件→影像(topic→event→image)的规律,不断从触觉中心向视觉中心演进。中世纪(5-15世纪)流行的是亲历历史遗址(living history sites),以博物馆、纪念馆和事件地游览为主要方式。大航海时期(16-18世纪)流行的是历史事件展演(history event performance),包括但不限于舞台剧、音乐剧、节庆仪式等形式。电影被发明之后(19-20世纪),重演历史影像(reenactment history images)成为人们认识历史的主流方式,随着媒介的不断更新,重演历史影像前期以电影、纪录片为主,后期则以电视剧和综艺节目为主[16]。进入20世纪后半叶之后,重演历史活动迎来了全新的媒介方式,历史电子游戏(Historical Game),它们更多以第一人称射击游戏、战略游戏等方式将历史以可体验的形式进行重演。

而这四种不同阶段的表现形式都出现在《侏罗纪世界:重生》中,都是用来强化“恐龙已经不再吸引人”的命题,它们是被以怀旧形式出现的记录中,其中前三者在电影前一小时里渐次出现:

亲历历史遗址:恐龙残骸并不只是出现在赤道岛屿的荒原上,那是被霸王龙吃到只剩一半的副栉龙(Parasaurolophus)躯体,还出现在博物馆和苏里南码头酒吧(Suriname Wharf Bar)中。

历史事件展演:主角团重新奔赴岛屿,通过分段任务的方式完成对恐龙基因的提取,让人类重新进入到恐龙栖居地里冒险,就是对小说剧情的再现。

重演历史影像:与侏罗纪IP有关的彩蛋里,有不少是以各种媒介影像的方式呈现,它们出现在新闻报道、运动动画、复古电影之中。码头酒吧里用老电视放映的恐龙电影,就是1966年的恐龙电影《公元前一百万年》(One Million Years B.C.,1966)。

而最后出现的历史电子游戏模式,则以更加隐晦的方式完成最后一步怀旧闭环,那就是德尔加多(Delgado)一家原本惬意的海洋探险成为了探知恐龙秘密的误入。观众会感慨这一家的运气真好,哪怕是在丛林漂流里被霸王龙追杀,也依然一个不少地幸存下来。

不过,如果我们将这一家人当作游戏玩家,其他角色认定为游戏内角色,就能明白游戏屏幕媒介的透明性,正是因为有这层技术图像的存在,玩家与角色共同处于同一恐龙历险环境里,人们往往会忘记这一光学装置所起到“无媒介性的错视”作用。于是直到电影最后,佐拉特工、亨利博士拿到的恐龙样本结局与德尔加多一家的劫后余生结局,都是并置进行的,最后重新成为两条互不关联的叙事线再度分离。而尼娜最后带走的名为多洛雷斯(Dolores)的鹰角龙(Aquilops)成为另一种逼真造物的塑料恐龙玩具,它为开启下一部电影留白,同时也是冒险游戏闯关胜利的成就点。

《侏罗纪世界:重生》与怀旧美学的重生 第5张

《侏罗纪世界:重生》剧照:恐龙研究博士正在观看实验室残骸

余论

其实本片还有一处或许是无心形成的梦幻型怀旧。

那就是这部《侏罗纪世界:重生》的剧情与畸王龙的造型,不仅高度形似异形与哥斯拉的同类怪物,同时也高度形似也与《侏罗纪公园》同样是1993年出现的另一部作品,那就是街机游戏《恐龙快打》(Cadillacs and Dinosaurs,直译为“凯迪拉克与恐龙”),它改编自美国CBS放送的《新侏罗纪神话》(Xenozoic Tales,1993),这是一款清版动作游戏(Beat'em up Game),主角团的性别比例配置与佐拉团队高度相似,而佐拉的战斗风格恰好与唯一女性游戏角色汉娜·邓迪(Hannah Dundee)的攻击特点颇为相似,不得不说这是一个奇妙的耦合。虽然游戏与电影各自的剧情主线各不相同,但它们都指向同一个人类必须面对的技术哲学的命题:技术滥用之后造成的物种失控,必然会反噬人类本身。

而怀旧泛滥之后所形成的梦核美学空间亦是如此二律背反,哈琴坚持认为这种后历史怀旧所具有的批判性价值:让它与现实得以区别的谬文是怀旧的边界,既让人不愿逃离,又让人重新以评判式的态度,将过去与现在彼此面对。

【本文系2025年度山西省青少年发展研究课题“美育视角下电子游戏对青少年的审美影响研究”(项目编号:QSNFZ25157)阶段性成果,作者但愿系成都市工会干部学校/文艺美学博士】

[1] 刘于思.从“记忆的技术”到“技术的记忆”:技术怀旧的文化实践、情感方式与关系进路[J]. 南京社会科学,2018.5:p123.

[2] Svetlana Boym. Nostalgia and Its Discontents[J]. The Hedgehog Review, Summer 2007: https://hedgehogreview.com/issues/the-uses-of-the-past/articles/nostalgia-and-its-discontents

[3] [美]博伊姆.怀旧的未来[M].杨德友译.南京:译林出版社,2010.10:p37.

[4] Svetlana Boym. The future of nostalgia[M]. Basic Books,2001:p33-34.

[5] Gill. Tech nostalgia: Making the future past perfect[J]. Camera Obscura,1997: p161-179.

[6]  [美]博伊姆.怀旧的未来[M].杨德友译.南京:译林出版社,2010.10:p408.

[7] 廖俊棋. “畸王龙”成功吸引了古生物博士后小哥!这部电影到底还能扒出多少细节? | 深度点评[OL].极客电影:https://mp.weixin.qq.com/s/iqUFI3OvL147HznCJm6MaA

[8] 鸑鷟鹓鶵​.如何评价电影《侏罗纪世界:重生》?[OL].知乎:https://www.zhihu.com/question/1922993008233678270/answer/1925325646176948886

[9] 黄顺铭,刘欣庭. 制造“梦境”:技术怀旧视角下的中式梦核实践[J].新闻记者,2024(9):p22.

[10] 理查德·J·莱恩.导读鲍德里亚(原书第2版)[M]. 柏愔 ,董晓蕾译.重庆:重庆大学出版社,2016.7:p97.

[11] Jean Baudrillard. Simulations[M]. trans: Paul Foss, Paul Patton and Philip Beitchman, New York: Semiotext(e).1983: p5-6.

[12]乌鸦火堂.如何评价《侏罗纪公园》?[OL].知乎: https://www.zhihu.com/question/386941693/answer/1925547362635449555

[13]王齐飞.游戏美学研究视域下的个案分析[M].九州出版社,2024:p106.

[14]陈后亮.后现代主义与怀旧病[J].西安外国语大学学报,2010.12:p60.

[15]Hutcheon Linda. A Poetics of Postmodern History, Theory, Fiction[M] New York and London. Routledge,1988: p19.

[16][英]杰罗姆·德·格鲁特.消费历史:历史学家与当代大众文化中的遗产[M].于留振译.商务印书馆,2024:p186-189.

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